НОВОСТИ
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
Форум игры
Официальный сайт
ОБ ИГРЕ
Обзор игры
Коротко об игре
Контент-пак SCoT
Описание SCoT
Скриншоты
Видео
Дневник разработчиков
FAQ (ЧАВО)
Обзор F2P
F2P FAQ
Типы серверов
Ссылки
AOC:RotD
Особенности AoC:RotD
Руководство
Видео
Фракции Кхитая
Обзор по итогам GC09
Интервью для GoHa.Ru
Интервью на GDC 2010
Q.A. от IGN
Превью от Eurogamer
Презентация на Xfire
МЕХАНИКА
Управление персонажем
Создание персонажа
Развитие персонажа
Оружие и экипировка
Вещи в патче 1.05
Система защиты
Дистанционный бой
Система АA (RotG)
Ездовые животные
Верховой бой
Магическая система
Маг. плетение
Игровая экономика
Система Крафта
Строительство города
Guild Renown
Гид по Valor
Награды ветеранам
AoC DPS
AoCdps.ru
Калькулятор талантов
FAQ по AoCdps
Форум AoCdps
КЛАССЫ
Список классов
Архетип Soldier
Архетип Mage
Архетип Priest
Архетип Rogue
ХАЙБОРИЯ
Нации
Бестиарий
Персонажи
Земли и Провинции
Путеводитель Тортажа
Долина Коннал
Black Ring Citadel
Ymir"s Pass
Соло-инсты в Unrated
Гид по T1-рейдам
Гид по рейдам в BRC
PVP
PvP уровни
Система последствий
Зов Шеббала Сага
Blood and Glory
Осады в Age of Conan
Руководство по PvP
Гид по защите крепости
Гид по атакам крепостей
Гид по мини-играм
КРАФТ
Руководство по крафту
Профессии
Самоцветы 1.05
СТАТЬИ
Наше интервью
Будущее АОС
Будущая RPG система
DirectX 10 в AOC
Женщины Хайбории
Архив статей
БИБЛИОТЕКА
Боги Хайбории
Карты Хайбории
История 1 (Тортаж)
Письмо 2 (Д. Коналл)
Письмо 3 (Гром. река)
Письмо 4 (Кешатта)
Письмо 5 (Копшеф)
Киммерийцы
GOHA.RU
Новости GoHa.Ru
Форумы GoHa.Ru
Гильдхостинг
Сообщить об ошибке
Руководство по PvP

Может не всё расскажу здесь, данная статья была написан мною для друзей, которые уже имели какое то представление о пвп. Общение со многими игроками, подтолкнуло поделиться опытом с теми кто молод в игре, зачастую не понимает простых принципов. Конечно игра - это лишь игра. Но играть и быть постоянной жертвой-это уже садомазохизм. Данная инструкция очень обобщённая. Сложность её написания в том, что я многое знаю и для меня что то очевидно, а для новичка-это эврика. Но попытка не пытка. Надеюсь со стороны игроков (всех уровней, классов и опыта) увидеть исправления и дополнения.

Психология.

Психология – это наше всё. Сердце вольно выбирать. В этом ключе, АоК вполне себе дружелюбная игра, которая предлагает два пути развития - лёгкий, ПВЕ, и тяжелый , ПВП. Трудность прежде всего в психологии- не все могу терпеть ганк каждые 10 минут, постоянно быть на стороже и видеть оскорбления в свой адрес, прыжки (танцы) на своём трупе итп итд.
Но даже на пве серверах рано или поздно НУЖНО доказывать свою крутость, а убийством Кунь-Ву 1345809283 раз вы вряят ли это продемонстрируете (очевидным образом). 

Первый постулат- Быть нубом, это нормально.

Все когда то начинали. Самое полезное в жизни - Опыт. Знайте , даже если вы убиты 15 раз на мини и не принесли никакой пользы, всё равно вы получили опыт.


ПВП опыт и тренировки. 

Для начала освойте ганк. Это очень неплохая практика, и если вы уж решили быть отцом, то с этого надо начинать 100%.Заведите маленького лука на пвп сервере и поганкайте целенаправленно неделю-две.

Это помогает вам:

-выравнивает руки, заставляя их расти анатомически верно
-учит чувствовать момент и выбирать позицию
-Азы движения
-Азы работы в команде (ганк в группе)
-Выслеживание цели и азы разведки.(пригодится на масс замесах)

Это не полный список. Много чего приобретается о чём не упомянул .Но это на вскидку.

Как навостритесь ганкать лукарём,попробуйте , например барба. Мили бой, это вам не лукарь и даже не маг. Это намного сложнее. Но обо всё по порядку.

Первое на что вы нарываетесь на пвп сервах - это ганк. 
Что бы не быть заганканым соблюдайте простые правила.

- Всегда ждите нападении из хайда. Имейте в голове, что на вас могут напасть. При чём доводите до автоматизма. Лукарь станит первым выстрелом, выбирает позиции на высоте, что бы его убить нужно ити не к нему от него. Син чаржится и рутает, затем - кнок (реже-фир). Продумайте ситуации нападения каждым классом на вас и будьте как пионер-всегда готовы

Имейте достаточные запасы еды и напитков. Плохо остаться посреди боя без банок.

Подбирайте вооружение в зависимости от класса. Об этом так же ниже.

На панели скилов-ничего лишнего. Выкиньте и забудьте про такие вещи как «танец» «ползком» «из боя в бой» (на осаду) и тп. по клавиатуре ниже.

Все скилы-под пальцами. Тыкать мышкой-удел крабов. Или уж очень тренированных крабов. Привыкайте играть нажатием кнопки, а не перескоками мыши.

Ударные и самые дамажные комбы всегда должны быть на панельке, плюс рассчитывайте так, что при завершении одной вы можете сразу крутить другую, без ожидания кд.

Движение по кругу и «проваливание». Об этом отдельно.

Учёт способностей своего класса. Когда вы видите, что на вас напал БШ 8 пвп, а вы на 3 лвл ниже, лучше убежать.)


Победа на стороне терпеливых. Спокойно относитесь к зажимам на респах, не бросайтесь в толпы врагов. Не дарите фраги.

Итак:

Всегда ждите нападении из хайда.

75% Нападений происходят там, где их можно ожидать. А именно в узких местах нападают мили, с высот-лукари и маги. Редко когда два нубаса встречают друг друга лицом к лицу и начинается битва). Если заметили кого то вдали, не ленитесь, уйдите в хайд, подождите действий потенциального противника.

Имейте достаточные запасы еды и напитков.

Не надо обманывать себя, минимум 200 банок каждого эффекта должно быть. Лучше выпить банки чем стоять на респе. 

Подбирайте вооружение в зависимости от класса.

Тут ниже что кому надо носить и какие статы что дают плюс подсчёт дмга от белых ударов и комб.

Эффекты от атрибутов персонажа (Attribute Trickle-downs).

Далее следует список различных атрибутов и их тип влияния на основные характеристики персонажа.

1 Сила (Strength)
* Увеличивает боевой рейтинг (Combat rating) при использовании оружия ближнего боя (кроме кинжалов) на 3
* Увеличивает защиты (Armor) на 2
* Увеличивает естественную регенерацию стамины (Natural stamina regeneration) на 0.05 (0.0125 стамины в секунду)
* Увеличивает внебоевую регенерацию стамины (OOC stamina regeneration) на 0.15
* Увеличивает количество стамины на 2
* Увеличивает внебоевую регенерацию здоровья (OOC health regeneration) на 0.15

1 Интеллект (Intelligence)
* Увеличивает магический урон от всех заклинаний зависимых от Интеллекта на 0.6 (заклинания магов)
* Увеличивает количество маны на 3
* Увеличивает естественную регенерацию маны (Natural Mana regeneration) на 0.07 (0.0175 маны в секунду)
* Увеличивает внебоевую регенерацию маны (OOC Mana regeneration) на 0.38
* Увеличивает защиту от магии электричества/огня/холода (Electrical/Fire/Cold) на 0.5

1 Конституция (Constitution)
* Увеличивает количество здоровья (Health points) на следующие значения для разных классов:
- Солдаты (Soldiers) на 8
- Следопыт (Ranger), Вестник Ксотли (HoX) и Ассасин (Assassin) на 6
- Остальные классы на 5
* Увеличивает количество стамины на 2
* Увеличивает естественную регенерацию стамины (Natural stamina regeneration) на 0.05 (0.0125 стамины в секунду)
* Увеличивает внебоевую регенерацию стамины (OOC stamina regeneration) на 0.15
* Увеличивает внебоевую регенерацию здоровья (OOC health regeneration) на 0.15

1 Ловкость (Dexterity)
* Увеличивает вероятность увернуться (Evade rating) на 0.5
* Увеличивает количество стамины на 2
* Увеличивает боевой рейтинг (Combat rating) при использовании оружия дальнего боя и кинжалов на 3
* Увеличивает естественную регенерацию стамины (Natural stamina regeneration) на 0.05 (0.0125 стамины в секунду)
* Увеличивает внебоевую регенерацию стамины (OOC stamina regeneration) на 0.15

1 Мудрость (Wisdom)
* Увеличивает магический урон от всех заклинаний зависимых от Мудрости на 0.6 (заклинания священников)
* Увеличивает количество маны на 3
* Увеличивает естественную регенерацию маны (Natural Mana regeneration) на 0.07 (0.0175 маны в секунду)
* Увеличивает внебоевую регенерацию маны (OOC Mana regeneration) на 0.38
* Increases Защиту от магии света/тьмы (Holy/Unholy magic) на 0.5

ТЕПЕРЬ ПО ДМГУ:

Белые удары дамажат след. Образом:
Общий дпс рейтинг (УРСЕК) x Длительность анимации = ДМГ
Комбо (Стартеры и Финишеры)
Общий дпс рейтинг (УРСЕК) + ДПС который нарисован на комбе (228 например) x Длит.анимации = ДМГ
Ваш УРСЕК состоит из дпса оружия (там где 114-200) ,% урона оружием (значение), и тем , что вы имеете в виде комбат рейтинга (типа кобмат рейтинг нечестивой магией итп)
Если бафнули себя на +% к ДАмагу от оружия , то соотвест-но вы получите прирост к общему дпсу, что значительно усилит ваши белые удары. Но на прирост силы выхода комб по врагу влиют больше не значения % к урону оружия, а % к прибавку силы комб (который вы прокачиваете в деревах билдов) Так что думайте сами. 17% к дмгу от оружия усилит вашу комбу на 3% на выходе. (суммарная инфа по еврофорумам, часть инфы-устаревшая,ибо много ревампов)

Умейте складывать силу бафов и того,что уже имеете в виде прибавок от прокачки силы комб и бафов группы. Что бы вкладывать макс дпс (бёрст), придётся включать голову. А не делать так «оббафаться, и простоять весь бафф в стане» .


На панели скилов-ничего лишнего.


Как уже описал выше. Ваша панель-это ваша привычка. Приучайте себя к игре в определённой манере. Например у меня на всех персонажах удары расположены так:



Все скилы-под пальцами. Мне хватает одной левой ладони на всё.Мышкой я управляю движением камеры (вида) поворотом перса лицом к врагу, двигаюсь левой рукой (WASD) при этом могу провести комбу, под рукой находятся тут же все направления. А бою использую направления движения в зависимости от врага (смотрю куда он хуже двигается) и своих финишеров (люблю идти в одну сторону, затем, перед финешером, резко разворачиваться и вкладывать финишер, когда враг уже «ждёт» как бэ что иду то в одну)

Движение по кругу и «проваливание». Ударные комбы.

Первое чему надо научиться, это движение вокруг врага и попадание своих финиешеров в цель. Причём по необходимо направлению. У каждого игрока есть щит, которые направлены по кругу. Они компенсируют ~10% дмга. Если вы пойдёте за спину-щит вверху пропадёт, влевое плечо-справа пропадёт, в правое плечо зайдёте - слева и он свалиться. Дальше принимайте решение куда вам класть финишер - лево-вверх?-идём справа, итп. В бою нет мелочей.) Заставьте врага принимать вашу «карусель» -это уже пол дела. Если вы видите, что вражина кружит, а вы не можете ничего сделать-тогда двигайтесь «провалом»-идите в него, и поворачивайтесь в последний момент (права кнопка мыши) лицом, вы ударите его в спину. Или наоборот -спиной, отходите назад, уходите за предел атаки и кайтите его оставляя ему мало шансов в том ренже атаки, который ему удобен. СИн трётся в упор, барба с двуручем может быть дальше ренж, гвард плохо переваривает замедление и полный контакт итп.

ПО настройкам. Обязательно переставьте в настройках движение (шаг лево вправо) на клавиши А и D. ПО- умолчанию там стоят повороты вокруг себя. Уберите в настройках «сброс цели по щелчку» и автоповорот к цели.

Вам необходимо не только уметь попадать туда и когда вам нужно. Мало уметь махать комбами, важно махать ими когда ваш персонаж (например на 15 сек) стал сильнее с помощью бафов, стоек, или когда вы переходите в контр-атаку , контролите врага. Нужно стать тяжелой целью. Как раз знать и видеть что вражина предпринимает, принимать решения ,когда контролить, выбирать подходящий моменту бафф, скилл итп. Не давать инициативу врагу.
У любого класса есть возможности «бурста» (резкого увеличения дмга) и вот под этот бурст попадать нельзя, избегая его физически (движение) или комбами (контроль врага в этот момент). Свой же бурст нужно уметь выдать, с помощью контролей переходом в контр атаку (когда все контроли в кд, к примеру или враг всё использовал на вас и вы уверены, что можно бурстить и это не будет прервано).

И снова-практика!

Немного о настроении игры и советов.

Первое. Мышление.Вы на мини (или в замесе). Ок. Дальше что?. Осмотритесь по отсекам. В том плане что посмотрите за набором классов в группе, оцените набор в группе врага. Если осилили всю прошлую мою писанину, то у вас уже есть минимальный набор знаний и понятий о том как можно выжить.

Второе. Оценка. Оцените местность. Где вы принимаете бой и как лучше использовать место, где вы очутились. Чувствуете что роги врага могут порезать магов?-Сократите им оперативный простор-прижмитесь флангом к реке, скале, встаньте на возвышенность. Много тряпок у вас?-Займите позицию у скал и деревьев, всё это мешает целиться миликам. Много ренжей? Отправите часть немного в сторону , пускай они растаскивают фронт атакующих миликов и откайтят их, таким образом не давая нанести сосредоточенный удар. Даже если вы принимаете неправильные решения и терпите поражение-не стойте, маневрируйте. Да,это будет стоить геморроя всем, но вы получаете опыт, и ,если правильно оцените его, цены вам не будет.

Третье. Действия. Война – фигня. Главное манёвр!. И с этим я согласен. Действуйте постоянно. Я не имею в виду тыкание на кнопки и выкрикивание сумбурных приказов. Соберитесь. Анализируйте постоянно, чем меньше опыта тем больше анализа. Чем опытней, тем быстрее вы будете принимать верные решения. Зачем стоять перед поездом?. Иногда приказ отступать является самым верным. И на его отдачу тоже нужны нервы и сила воли. Как бы смешно это не было. Но отступить и БЕЖАТЬ –разные вещи. Более того. Отступить , означает принять бой позже.

Четвертое. Видение. Можете сдыхать, но поле боя видеть обязаны.придётся отказываться от фрагов в пользу общей победы.

Пятое. Слух. Слушайте всё,что до вас доносят уши. Я имею ввиду веник. Или чат. Иногда там бывают здравые предложения.

Шестое. Воздействие. Если понимаете, что бой зависит от кого то из членов групп, то поддержите его действия. Или обеспечьте ему работу. Например дать лукарю продамажить заградив его тело своим телом.(тут не все мили согласятся)

Седьмое. Чувство. Иногда придётся полагаться на интуицию. Чувство момента и ритма боя. Момент для атаки. Момент для отката. Это сложно объяснить на пальцах. Это либо есть либо нет. Но и без этого можно прожить. Главное спокойно накапливать опыт.

Восьмое. Говорить. Если вы будете общаться только со своим воображением, врят ли у вас что то выйдет).

Девятое. Рациональность.При перевесе противника в дамаге (убили у вас хила, дамагера итп) лучшее будет отступить. Лучше потерять 1 го человека, чем всех. Следите за тем кто жив, не теряйте из виду.

Запретите группе бросаться на добивание фрагов. Иногда отходящий вглубь маг вытягивает за собой всех, особенно нупистые игроки бросаются на недобитую тряпку и в итоге погибают все по очереди.
Соблюдайте простейшую дисциплину, в построении, всегда помогайте товарищу.

Десятое. Делайте ошибки.Бой-это череда ошибок и просчётов.Кто их сделает меньше тот и побеждает. (с) Какой то Японец


О бое в АОК.

Динамика боя в аоке очень высока. Причём каждый чувствует это по разному, лидеру группы нужно постоянно смотреть за тем, что происходит вокруг него, вокруг каждого игрока, подсказывать действия игрокам, сообщать о намерениях своих, группы, давать цели не только группе, но зачастую раздавать цели каждому члену группы персонально.
В связи с этим быть лидером группы, зачастую, весьма накладно. Тут нужен и опыт и знания. Но порой лидер группы не в состоянии оказать информационную поддержку сопартийцам, тогда каждый должен знать что делать. Обычно перед боем, или боевым эпизодом, редко по ходу боя,лидер группы примерно обрисовывает тактику каждому члену группы или группе персонажей, с тем, что бы они знали что делать ,когда особых указаний нет.К примеру, ошибкой лидера может быть молчание в течении 5 минут, и тогда группа начала делать кто что может (хочет и думает что "так лучше")-Син бросается в пачку солдат и склеился, медведь бежит к сину «хилять» и - разорван, Страж где то ковыряет кайтящего мага, а другой солдат расстрелян лукарями…

общие рекомендации что делать надо и что не надо.

Надо:
-В бою всегда смотреть кто где находится из вашей группы
-Выполнять ОБЩИЕ указания групп лидера на бой, при невозможности выполнения оказывать вспомогательные задачи другим сопратийцам (контролить, прикрывать, хилять итп)
-Делать то,на что заточен ваш класс и ваши руки (хилять,дмжить, кайтить, «выдёргивать» врага итп)
-Всегда говорить что происходит с вами если необходимо (аля помрёт кто нибудь, в запарке это не видно, групп лидер даёт указание что то сделать,А вы только бежите с респа и бежите, епт, МОЛЧА…)
-Выполнять указания тактического плана как можно быстрее (регрупп, сбор, влево вправо итп), при невозможности выполнения говорить об этом сразу.

Не надо:
-Глупо геройствовать
-Выливать контроли на врага как на мобов. Иной раз ваш контроль спасёт стоящего рядом, а в другой раз ваш контроль повесит врагу иммунку которая потом поможет вражине (особенно это помогает барбам) - думайте головой.
-Бросаться прикрывать сопартийца, если шанс на спасение его ниже 70%
-Делать то,под что не заточен ваш класс
-Молчать
-Тупить
-Ныть
-Тратить время зря (вроде дамага по тосу в яйце)

О приёмах.

В аоке много интересных приёмов. Плюс опыт игры с разными игроками даёт представление о том, кто как действует. Ваши знания о каждом классе (например как знания,что син делает бомбу и её можно почти проигнорировать если вы вовремя повесите на себя иммун, а лукарь застанит первым выстрелом) – это ваш шанс принести пользу команде, поэтому изучайте и запоминайте кто что делает, и если есть вопросы, спрашивайте – вам воздастся.

Теперь о тех приёмах которые чаще всего используются в аоке (на моём опыте) в замесе.

Атака.

-раш – это атака с раздачей целей по усмотрению, когда каждый класс берёт в цель того,кто ближе или того, кого сможет быстро продамажить.

-ассист- это атака, с выбором всеми одной цели, которую сливают для резкого перевеса в дамагехилеконтроле итп перед основным боевым эпизодом, что бы затем было легче вынести пачку (рейд)врага в целом. Часто ассист понимается как постоянная раздача лидером группы целей для всех, но я считаю это не верным, на одного сина ,к примеру, будет достаточно одного лукаря, что бы эффективно его продамажить и не дать ему сделать его работу, итп. Один син же срежет мага за 2-5 секунд (если руки на месте).

-позиционная атака- это действия ,когда группа (рейд) перемещается в зависимости от тактического рисунка лидера, который изначально говорит кому что делать (перечисление действии для солдат, рогов ,магов, итп)

-отход- прекращение дамга по целям и полный отход всей группы назад (место регруппа), где получается хил , бафы итп

-кайт – быстрая атака и ложное отступление группы (рейда) с целью «вытягивания» противника с позиции, растягивание его строя, создание ситуации, при которой роги получают возможность быстрой атаки во фланг , отрезание магов от солдат (я очень люблю сей маневр, на него покупаются даже опытные люди)

-охват- атака с разных направлений в составе группы (редко) , как правило на одну позицию, для пресечений действий дамагеров на флангах (как правило лукарей, если у противника перевес в них)

- «все назад» - отход, с оставлением СтражаДТКонка, попадающего под фокус, в виде жертвы и быстрое перестроение по флангам (раздача хилов) и атака по позиции магов уже в охват (как правило на добивание жертвы бросаются все мили пачки, оставляя своих магов, которые и попадают под контруадар). лИбо полный отход на исходный рубеж, не взирая на потери, для предотвращения полного уничтожении группы( рейда)

Еще я бы добавил про то, что очень полезно вражескую мили-группу ловить в контроли на чарджах - слишком много новичков, вместо того, чтобы кнокнуть атакующего их хокса или конка, хлопают глазами и ждут, когда оно прилетит, в результате получают всю серию контролей и дохнут под фокусом. В нынешних реалиях в ПВП достаточно одного прыжка назад, чтобы избежать большей части контролей кастеров.
(c)-Lmago


Защита.

Оборона-это самый сложный вид боя. В любом случае выбор вашей позиции в обороне так же важен как и выбор позиции где вы встретите врага. Общие указания могу заключаться в следующем:

-Солдаты встречают врага лицом, связывая миликов врага боем- желательно как можно больше и дольше.

-Роги вступают в бой с магами при их малом количестве - рогами врага, по необходимости только ввязываясь в свалку железяк. При этом роги в обороне как можно дольше находятся в хайде, и раскрываются в необходимый момент. Слишком поздно-прошляпят , слишком рано-будут убиты.)

-Маги-стоят сзади, выбирая позицию наименее подверженную прорыву со стороны мили к ним (уступы, подъёмы, горки итп)

-Присты-курсирую от солдат к рогам , дают хилы, бафы итп (ну есть ещё рембо-помы-тосы-БШ, которые настолько рембо...Но здесь разговор об общем, а не о частностях)

Все манёвры вражины, как правило, оцениваются лидером группы (рейда). В связи с этим принимаются решения, всё зависит от умения людей далее-если хилы хилят, роги-рогят а солдаты-солдатят хорошо, то и перевес врага в шмоте и классе даже численно, можно невелировать грамотным расположением.

Команда на построение в оборонительный порядок например отдаётся как «ВСТРЕЧАЕМ!» - это означает построиться лицом к атакующим. Дальше дело лукарей. Если лукарь даёт адекватную инфу о положении врага по треку (радару) – то всё будет нормуль. В обороне нужно не тупо стоять, или убивать, но сохранять строй.
Задача не вытягиваться (бывают небольшие атаки группами врага, с целью «вытащить» на себя рейд обороняющихся , отрезание группы,которая побежала добивать и переход в атаку всеми силами по ослабленному противнику). Лучшем будет удержание строя и создание небольшого резерва в виде мобильной группы рог, которая (или 1 человек если речь идёт о группе) в нужный момент перейдёт в атаку на том участке, где атака врага захлебнулась (потеряла темп, растянулись фланги итп).

В обороне важно занять удобную позицию. Прежде всего она должна быть максимально закрыта для мили, это возвышенность, с которой можно «поливать». Необходимо сокращать линию фронта , что бы она была как можно уже, например мост , ущелье, что бы враг не мог в полной мере использовать преимущества своих передвижных групп или численности, а его маги не могли помогать в атаке и были вынуждены лезть вперёд под ваш дамаг.

Все люди-это лишь люди (с) и они имеют привычку смотерь на 45 градусов конусом перед собой. Очень часто, стоит лишь чуток обогнуть порядок противника слева с права (ака зайти во фланг) и вы получите от 15 до 30 секунд пока вас заметят и возьмут в таргет. 

То,что я описал, общеизвестные вещи, редко кто про них пишет, у каждого есть свои тузы в рукаве, свои подходы. Тем не менее это надо знать, и уметь делать, используя возможности вашего класса. ПО ходу боя вы не должны задумываться о том,что в данную секунду вы делаете. Просто выполняйте то,что вам говорят, как можно лучше, если не можете это сделать-говорите об этом (лидеру пачки или рлу). Или выходите из боя. (игры)


Наблюдая за игрой разных групп, могу выделить общие ошибки, в целом, которые имеются у игроков:


- Проваливание- это ваше увлечённое добивание ОДНОЙ цели, смерть которой уже ничего не изменит (об этом говорил). НЕ стоит бегать за противником который вас кайтит как кролик, тем временем вы уже становитесь бесполезны для своей группы, отрываетесь от неё. Это не есть хорошо. Помните-если маг стал бежать на базу с 10% хп, значит задача выполнена. В конечном итоге важно не набить фраги, а сделать всю игру. Победить. Добивание это задача лукарей и прочих гимопетонекродемонов. Переключитесь на ближайшую цель,которую вы поможете добить сопартийцу, это будет эффективней

- Ошибка в выборе позиции- атака во фронт-это удел солдат. Сины и роги атакуют в обход. Или бросаются в магов-хилеров, хоксов и тп. И желательно не "палить" рогов ибо именно они решают в общем дамаге групп при прорыве обороны или при защите.

- Выливание контролей на себя- спасать свою попу-это хорошо.уметь кайтить и жить долго-это супер. Но тратить контроли только на себя когда вот рядом убивают вашего друга - верх маразма. Берегите контроли на других, но не на себя. (я всегда сам оставляю 2 КК что бы помочь сопартийцу, в любом случае) 

-Неправильная оценка вражины. Шапказакидательство - это очень по-русски.


Радио.

Веник (ТС), это очень полезная чтука, но очень плохо что ею не умеют пользоваться все. Прежде всего это касается имён собственных. "Я МЕНЯ ТУДА СЮДА" – это всё кромола. Когда хотите что то сказать,представляйтесь всегда (особенно когда ГИ большая). И так до полной сыгранности. «Я Тинки- зажат на респе!» итп. Положение ваше на поле боя определяется не Васей или «там холм рядом!» а положением лидера группы и линии построения (если лидера рядом нет) противника (лицом к врагу или ближайший вражеский персонаж) , например «Я слева» -это значит относительно лидера группы (или всей группы в целом вы по левую руку если смотреть в направлении атаки). Когда бой сваливается в рубку, то тут уже всё решит шмот (об эксплоитах не будем). А что бы этого не было надо чаще регруппиться.


О разных классах.

Как правило тактический рисунок обрисовывается перед боем лидером группы, зачастую раздаются конкретные цели каждому персонажу отдельно. Или группе персонажей. Солдаты в виду живучести, как правило прорываются к магам врага, выдавливая их с занятой позиции.
Роги ведут атаку флангов врага, первой задачей ставя выпил хила противника иди дамагеров. Принцип прост - убей того, кого можешь убить быстро первым.
Хилы. Хилят. Реже – дамажат. Плюс стоит учитывать,что выхилять цель в фокусе- у вас верятли получится, поэтому хил нужно кидать по откату и не рисковать глупо ради 1 перса, которого вам сбрендило откачать.
Маги. Задача выйти на хорошую позицию и дать как можно больше дамага по площади. От того,насколько вы умете видеть такую позицию на 90% зависит ваш класс как мага.

Нюансы.

Каждый класс имеет набор контролей и трюков, которые вам стоит ожидать дабы выполнить свою задачу (убить ,прорваться, защитить итп). Я укажу самые обыденные вещи, чего от кого стоит ждать.

Демонолог.

Демо, класс, который в процессе бега бесполезен (кроме некоторых особо рукастых-инста касты, это зло). И это надо учитывать-заставте демонолога бегать и вы уже сорвёте его планы. Далее. Деме необходимо (в среднем) 5-10 секунд что бы влить в вас столько дмга ,что вы помрёте (расчёт от 15% маг деф и 8к хп). Когда демо бежит на вас значит он будет кнокать(чаще всего)рутатьстанить. Причём набор рутов и станов у демо двойной. Как только на вас бежит демо-сделайте три шага назад, и он потратит стамину зря-а вы будете способны его добить достаточно легко.

Некромант.

Как правило эти злые дядьки пускают своих петов. Прошифтуйте быстро в сторону от некра и петы отстанут. Зачастую в горячке боя некр теряет управление над петами, так что никогда не ленитесь от них бегать. Главное учитывайте ситуацию и не убегайте в момент когда ваше присутствие критично для всех. Сами по себе петы не очень великие дамагеры, больше урона наносят дебафы и доты. Когда некр бежит к вам упор, значит будет фирять. 

У некра весь контроль, кроме снейра (замедления), в мили радиусе, но и у снейра всего 10 метров. От петов убегать нельзя, норм некр будет просто тебя на радиусе держать и это станет твоим эпик фейлом. Петы (юзабельные на данный момент) бывают двух видов: мили (красные уродцы с топорами и некробомбы) и маги (потрошители-риперы и блад арканисты-кровавые-ктототам). Некр со стилерами не опасен без супер топ дпс шмота, это хилящие петы, нужны для нагнетания геморроя на противника путем генерирования лагов и постоянного гнобления тряпочных классов. Некробомбы - лучшие петы против мили пачек противника, от мили ударов бабахают мама не горюй и при наличии нубов в команде вся группа будет ваншотнута, но любое магическое аое уничтожает их без взрыва. Некробомбы считаются дурным тоном (да и вообще почти все петы), ибо уметь играть там не особо надо. Маги нужны для угнетения одной цели. На протяжении всей игры выбирается одна цель и доводится до срыва психики, т.к. ни одна цель не способна 1 на 1 убить некра с магами, кроме разве что хорошего сина или ренжака.
Второй вариант некров - недодемонологи, они же найтфольщики. Петов не используют, пытаются дамажить сами. Самый легкоуязвимый класс в игре по причине привязанности к стойке сплетения заклинаний, которая не дает двигаться, поворачиваться, жрет стамину как на спринте (если кончится то жизни), вешает разные поганые дебафы и самое главное - палит некра всей вражеской группе. Без стойки сплетения заклинаний становятся куском балласта и способны ток дарить фраги противнику. Найтфольщики имеют зверский аое бурст, но очень кратковременный, с маной у них тоже беда. Еще имеют червей, долгий и неплохой дот, это просто ахтунг для группы без хилов. Против нф тактика заключается в как можно более быстром уничтожении, благо это может сделать абсолютно любой класс. Если прохлопали варежкой, то по группе может пройти конский бурст дамаг в 4-8к за несколько секунд в зависимости от эквипа и рук некра
(c)-Jerohn


На силу петов влияет маг урон - чем больше маг урона тем больший пипец прилетит. Ну и шанс крита тоже к месту.
Найтфол щас убивает в основном стужей, на неё больше всего влияет маг дамаг со шмоток из всех спелов.
Черви на самом деле у петовода очень слабые, а у найтфола не настолько страшные как думают, но они выполняют важную функцию - выносят мозг противнику 
(с)-mihailsh


Вестник Ксотли.

Сама забавная черепашка нинзя из всех в игре. При тряпочной броне имеет дамаг на уровне сина средней руки. Но чем больше дмга у ксотли тем узвимей он в ближнем бою. Ксотлю лучше замедлить-это раз. Два. Ксотли имеют набор контролей которые они пускаю почти так: рут, стан, затем фир. И всё это время вы будете в дебафах и получать по самые нехочу.(язык ксотли+цепи) Черепашка с аватаром веткой уже намного живучей, на уровне барба, дамажит хуже, но стабильней. Любит чаржиться, любит убивать рогов. Что бы с ней разобраться, нужно поставить её в контроль первой (стан желательно или рут, но может снять всё сразу) и отползти назад, подставив под дамаг группы. Митры уничтожают ксотлей с 2-3 критов пулемётом. (когда в форме лягушки)

Разница между позешеном и аватаром в выживаемости состоит в 700 хп и раз в неделю отхилом на чуть больше чем косарь от аватара. При этом, однако, теряется пурж, а он для выживания пополезнее будет. К тому же аватарный хокс больше находится в мили, следовательно и огребает больше. И дамаг у него совсем не стабильный, тру бёрст идет только во все том же аватаре. Позешен как раз выдает куда более стабильный дамаг.
Рогов хокс убивать не особо любит, син в 70% случаев смерти подобен, ибо убивает почти за кнок, хороший барб тоже. Про замедление правда, хотя пурж и аашку никто не отменял. Справляться с хоксом надо банальным бёрном, живучесть у него хреновенькая и за кнок (самый надежный контроль, ибо не снимается аашкой, а форма защищает только от кнока сина и пома) два тела его спокойно сливают. 
Важно следить так же за авторесом, после смерти хокс несколько секунд навалять так, что потом в страшных снах сниться будет.
(c)-Candid


Слуга Сета.

Тос имеет рут, стан, рут+молчанка, стан в виде длительного каста (сварка) яйцо, папетсы (чарм). Плюс может очень сильно дамажить и причём чем дольше и больше дамажит тос, тем сильнее становиться его группа. Выпилить тоса нужно кайтом, свзываться с ним в мили бою почти бесполезно, вывернется от всего плюс ещё встанет в яйцо, желательно попробовать подвести под залив магов или натравить петов некра вместе с лукарём.

1) тос не делает парти сильнее пока бьет. Только настыкивает на врагах элементал тормент короной.
2) Тос легче всего убивается как раз мелишником - сином, или рэнджаком. Вообще без шансов если син не нуб: сало на 7 секунд = труп тоса.
3) как раз под магов не надо подводить т.к. можно подарить еще одну гипер отхилку - от электро дамага.
4) петов некра травить можно, но только не бомбы - это самый худший из всех варианто т.к. тос чуть ли не лучший уничтожитель бомб, причем не отвлекаясь от хила-сапорта-кайта.
5) Если есть дт с вкаченной печатью-мана дрэйном, то можно тоса со 100% вероятность сделать абсолютно бесполензым заюзав печать на макс стэке, никаких шансо уйти от этого мана дрэйна у тоса нет(на мини или в масс пвп)

НО - ни в коем случае не оставляйте вражеского ТоСа без присмотра 10-15 секунд свободы и тос может натворить много бед. АоЕ берст очень неслабый, и главное после накостовки - пассивный, т.е. даже в контроле будет бить всех вокруг. Очень опасен в сочетании с хорошим НоХом т.к. саппортит дебаффами и аое идет в одной области.

ИМО тос - прайм таргет(особенно для рэнджеров-синов), т.к. а) дохлый, б) крайне опасный если быстро не убить или не проконтролить, особенно для мели.
(с)-magicmn

Жрец Митры.

Имеет кнок, фир, яйца (2),стан. Главное не пропустить яйца митры, выпиливается легко, просто следите за каст.баром и учитывайте,что сейчас на вас будут применять.

Урон наносимый тиками заклинания Condemnation не увеличивается если цель нежить/демон 
мне кажется надо давно дать четкое определение понятию яйцо 
Hand of Mitra это самое настоящее яйцо. А второе что? Soul of Mitra? И про него не расписано или я не нашёл, что фокусить ПоМа под соулом глупо, а если вы маг или наносите магический дамаг то самоубийство. Сины убиваются со 100%

Про Ксотли и пулемет:
Дополнительный урон демонам и нежити заклинание наносит только под конец каста, т.е. можно прервать пыхалкой. 


Если вы видите на себе такой дебафф, значит на вас покушается ПоМ, чтобы бурстануть.

ПоМ имеет АоЕ-замедление(фир). В огромной площади (10м радиус) замедляет все цели на 50% на 15 секунд(18,8 в венге). Фиряет нежить, демонов и миньонов. Т.е. разгоняет толпы петов. Имеет низкий шанс фирнуть Хокса в форме(25%), некра в Supreme Lich(40%) или просто в личе(100%), а не фирнет так хоть замедлит 

Soul of Mitra,
Если вы видите ПоМа стоящего под соулом, то вы можете:
а) кнокнуть его
б) забить, пусть стоит
в) заковырять если на нем хила, но бойтесь АоЕ (1к+ раз в 2сек) и обратки 75/150/225 (мили/рендж/маг дамаг).

Если вы видите что ПоМ под соулом ползает, то убить его практически нереально, но и сам он дамаг не наносит (поддается контролям). АоЕ и обратка на месте. 
(с)-Korristo

Шаман-Медведь. 

Самый злой дядя. Может быть неузвим для мили и для магов. Один вид уже напрягает. Бьёт не очень больно. В бою фраги фармить медведем тяжеловато. Те,кто делают билды под дмг, на мини бесполезны, тем не менее медвед-это страшное оружие в руках умелого игрока, раздаёт хилы, бафы что дай боже. Имеет стан, кнок, яйца. Только по ассисту можно его убить ( имею в виду не нупов). Лучше прочих с БШ разберётся по ходу боя барб, не давая БеШе чинить гадости. 

-Самый полезный контроль против БШ, это кнок
(с) Шмяк

Темный паладин

Имеет 2 стана, фир, хилки, тучу дебафов и дотов, проков. Выноситс конком на раз два.

-ДТ. Они бывают 3х типов :

1 ДПС
2 ГИБРИД
3 Танк

1 й с талисманом соглашением об оружии сносится на ура любым дамагом, но и сам сносит ппц : имеет 1 стан , 1 фир, 1 замедление и 2 антиконтроля
2 й с талисманом или щитом во время боя меняет соглашение об оружии и соглашение об уязвимости, под соглашением об оружии сносится легко, под неуязвимостью сносится мили дамагом. живучесть средняя + отличный дпс 2контроля 1замедление 1фир 1антиконтроль
3 й Со щитом под соглашениями неуязвимостичумы толстый драйнит ману от дамага 2 контроля может кидать мистейки 50% на таргет. Также под бездной со всеми бафами может жахнуть мама не горюй, но редко/

З.Ы. ДТ в гибриде ловит 10стаков неуязвимости , активирует дрейн и крит, собирает бафы бездны, переключаетсяв договор оружия, станит цель и вкладывает очень.. очень.. ощутимый дамаг - неодетого игрока хорошо одетый в дпс дт может ваншотнуть. 

(с)- Hyperion

Вот что приятного в ДТ - что "на раз-два" он никем не выносится и даже син самый рукастый, бывает, задумывается прежде чем напасть на ДТ, скорее не из страха быть убитым, а сожалея о возможной потери времени (10 секундах вместо 3х на убийство). 
Конк не сливает ДТ, это глупый ДТ сливается об конка.
Замедленный ДТ, это существо ненавидящее весь мир и готовое к самоубийству
Еще ДТ не любит когда его кайтят, не любит доты и отсутствие маны. 
А вообще ДТ может жахнуть и не раз, так что даже сины позавидуют, но этот дамаг (для гибридного и танкового дт) зависит от шанса на крит, то есть от везения.

(c)-Aho

играя ДТ не стоит бить персонажей имеющих щит-ответку (Воздаяние завоевателя к примеру)

(с)-неизвестный ДТ

Завоеватель.

Жирная зараза, никого не убьёт (не в случае разрыва нубов), но и его не убьёшь (двуруч). Имеет полезные бафы, 2 кнока, фир, замедлялки, в различных модификациях-доты. Может подхилить группу, ресает по ходу боя. Выпиливается асистом рог. И ещё имеет 2 яйца в 1 модификации и 1 в другой (уворот,нивелируется лукарями на раз-два).

Защитник.

После ревампа лучший из солдат в плане - нажалубил. Каждая комба потенциально критовая (без каких либо бафов, всё фитами). Живуч в мили бою, имеет 1 супер яйцо-анти КК (но фиряется и кнокается), 1 уворот-яйцо+мелкое яйцо при падении ХП, отхил ниже 50% хп. При долгоем бое – опасней синов и барбов. Выпиливает тряпок за 3 комбы (причём из них 4 инста кнопки:кнок, скрювер, ПиАй, венженс~5-8k дмга). Имеет стан, фир, кнок, снер, ещё кнок щитом, стан щитом. Проблему решат замедление оного , ловушки, руты. Станить и фирять беполезно почти. Часто игнорит сие. Выносится ассистом магов.

Ассасин.

Маленькое, болезненное существо, достаточно слабое. Но все боятся и вот почему. Сину нужно нажать 3 кнопки что бы выпилить одну цель и занимает это 2-5 сек. Но в различных модификациях сины так или иначе могут быть подвергнуты контролю (лучше всего стан). А если уж не контролться, то самое время быстро вынести оного. ПОявившийся в замесе син-цель номер один для всех солдат и лукарей. Умирает очень быстро. Магию может и проигнорить. Имеет кнок , стан, ещё стан с да, почти все анти КК, иммун к КК, рут, фир, замдлялку и кнопку для дамага. НО повторюсь-1 лукарь выносит сина на ура.(преимущество+жребий=50% хп сина сразу и ещё 20% доты, ну и крит с пробивающего)

Варвар.

Если дать повоевать барбу секунд 6 вы будете иметь много проблем . при стаке 7-8 Берса и с хилом хилера группы (+телосложение как естест.реген) фактически неуязвим. Быстр и проворен. Кнокает, станит, рутает, замедляет и всё по очереди. Боится быть замеченным в начале боя лукарём, без стаков стойки умирает +- как син. 

Следопыт.

Опасносте! Имеет среднюю броню под 9к ХП, способен иметь магическую защиту до 60%. Переживёт либой ассист, выйдет из контролей. Не учитывать наличие лукарей – частая ошибка лидеров групп. Имеет стан, стан аое, стан в цель, замдлялку, кнок с ловушки, с выстрела, с меча, ловушку, рут с меча, фир. Может включить уворот, может снять хп и упрыгать к своим. . Я отметил,что лучшим оружием против лука явлется некр. И его петы. Как только на луке висят гнилые парни, жизнь его становится резко хуже.Тяжело целиться плюс стабильный дамаг петов бесит и заставляет уходить с позиции.


Всем кто смог дочитать- поздравляю.

А тепеь дело за малым. в АоКе тяжело первые пять лет.

Удачи в бою!)

ОБСУДИТЬ
ФОРУМЫ
Форумы GoHa.Ru
Форумы Age of Conan
ГОЛОСОВАНИЕ

Пошёл ли на пользу переход игры F2P

Игра стала лучше и продолжает развиваться. - 73% (60)
F2P не принёс особых перемен. Изменений почти нет. - 24% (20)
Бесплатная модель - смерть для игры. Стало только хуже. - 2% (2)

ИНФОРМАЦИЯ

Age of Conan вышел в свет в мае 2008 года.

Официальный сайт игры www.ageofconan.com

Игра создана компанией FUNCOM. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Анархия Онлайн"

ИГРОТЕКА


Rating@Mail.ru