НОВОСТИ
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
Форум игры
Официальный сайт
ОБ ИГРЕ
Обзор игры
Коротко об игре
Контент-пак SCoT
Описание SCoT
Скриншоты
Видео
Дневник разработчиков
FAQ (ЧАВО)
Обзор F2P
F2P FAQ
Типы серверов
Ссылки
AOC:RotD
Особенности AoC:RotD
Руководство
Видео
Фракции Кхитая
Обзор по итогам GC09
Интервью для GoHa.Ru
Интервью на GDC 2010
Q.A. от IGN
Превью от Eurogamer
Презентация на Xfire
МЕХАНИКА
Управление персонажем
Создание персонажа
Развитие персонажа
Оружие и экипировка
Вещи в патче 1.05
Система защиты
Дистанционный бой
Система АA (RotG)
Ездовые животные
Верховой бой
Магическая система
Маг. плетение
Игровая экономика
Система Крафта
Строительство города
Guild Renown
Гид по Valor
Награды ветеранам
AoC DPS
AoCdps.ru
Калькулятор талантов
FAQ по AoCdps
Форум AoCdps
КЛАССЫ
Список классов
Архетип Soldier
Архетип Mage
Архетип Priest
Архетип Rogue
ХАЙБОРИЯ
Нации
Бестиарий
Персонажи
Земли и Провинции
Путеводитель Тортажа
Долина Коннал
Black Ring Citadel
Ymir"s Pass
Соло-инсты в Unrated
Гид по T1-рейдам
Гид по рейдам в BRC
PVP
PvP уровни
Система последствий
Зов Шеббала Сага
Blood and Glory
Осады в Age of Conan
Руководство по PvP
Гид по защите крепости
Гид по атакам крепостей
Гид по мини-играм
КРАФТ
Руководство по крафту
Профессии
Самоцветы 1.05
СТАТЬИ
Наше интервью
Будущее АОС
Будущая RPG система
DirectX 10 в AOC
Женщины Хайбории
Архив статей
БИБЛИОТЕКА
Боги Хайбории
Карты Хайбории
История 1 (Тортаж)
Письмо 2 (Д. Коналл)
Письмо 3 (Гром. река)
Письмо 4 (Кешатта)
Письмо 5 (Копшеф)
Киммерийцы
GOHA.RU
Новости GoHa.Ru
Форумы GoHa.Ru
Гильдхостинг
Сообщить об ошибке
Гид по мини-играм

1. Сетап и подбор команды.

То, от чего зависит выигрыш на мини-игре, на 50% определяется еще до ее начала. Это классовый состав и сетап. Одной из ключевых ошибок, которую я наблюдаю все время, в том числе в РК, является неправильный подбор группы. При этом главная причина этих ошибок – непонимание простого факта – важен подбор не классов как таковых, а людей, способных выполнять те или иные функции.
Собственно, на этом можно было бы закончить, так как все ясно. Но поскольку мне нечего делать, распишу подробней. Если вам тоже нечего делать, можете почитать. Надеюсь, это уменьшит количество непониманий, почему неплохая на первый взгляд группа сливает со страшной силой.

В хорошей группе должно быть:
- минимум 2 основых дамаг дилера (майн ДД). Но это не означает, что если мы взяли в группу двух магов, у нас все хорошо. МДД – это человек, который независимо от класса делает в среднем 15-20 килов на мини игре (больше при активном сопротивлении). И неважно кем он играет – кастером, хоксом, тосом, сином, гвардом, конком – основное тут зависит от человека. Если демонолог делает 5 килов за игру – это не МДД! Естественно, классам с высоким дпс – кастерам, синам, хоксам – легче выполнять роль МДД, но есть и люди, чей скилл и стиль игры другими классами позволяет им успешно выполнять функции МДД на других классах. При этом задача МДД – дамажить, и только! МДД не носит флаги, МДД занимает позицию, удобную для нанесения максимального дамага, если МДД – ТоС (или крайне редко ПоМ или БШ) – не стоит ждать от него хила, соответственно в качестве хилера он не учитывается. Хилеры группы должны четко знать, кто в их группе является МДД, и понимать, что их приоритет – в первую обеспечивать выживание именно этих людей, здоровье всех остальных, включая самих хилеров, вторично. Исключение – флагоносец с флагом. Он еще важней.
- минимум 2 дополнительных ДД. Дополнительный (additional DD, АДД – это человек, который в стандартной ситуации набивает примерно в два раза меньше килов, чем МДД. При этом это «работа на полставки», в хорошей группе АДД должен выполнять какую-ту функцию помимо своего дпса, несправнимого с дпсом МДД. Обычно это функция хилера, масс- контролера, редко – флагоносца. Стандартные АДД – ТоСы, хоксы, хорошие ПоМы, конки. При этом АДД работает в основном на свою вторую функцию, но он должен быть готов начать дпсить в полную силу, если МДД по какой-то причине не могут полноценно выполнять свою основную функцию – краш, лаги, сильный фокус со стороны противника.
- минимум два хилера. Я убеждена, что меньше двух хилеров в группе - это очень и очень плохо, такая группа не полноценна. При этом хилер может быть по совместительству АДД, но не МДД и не флагоносцем. Т.е. если у нас есть в группе ТоС, который не претендует на первое место по фрагам, и осознает свою роль как хилера, и ПоМ, то этого достаточно. Если же у нас в группе ТоС, который по стилю игры выполняет функцию МДД и БШ-флагоносец, это означает, что на самом деле у нас в группе нет ни одного человека с функцией хилера, несмотря на наличие соответствующих классов.
- флагоносец. Тут все просто. Это то, кто умеет и может носить флаги. Хороший флагоносец – минимум 30% успеха, и неважно каким классом он играет. Естественно лучшие флагоносцы – солдаты и бш, но суть не в этом, а в том, что флагоносец должен осознавать – это работа на полную ставку. Его задача не набивать килы, а носить флаги. Если он этого не осознает, то все очень плохо.
- масс-контроллер. Обычно это по-совместительству АДД, у него должно быть минимум два, лучше три масс контроля. Оптимальный масс-контролер – хокс, у него три масс контроля, при этом два из них – инстант и с коротким откатом. Также хорошим масс-контролером может быть дивинити ПоМ с аватаром, ТоС с папетсами и т.п. Основная задача масс-контролера – законтролить максимальное количество наиболее опасных противников, в то время, пока МДД осуществляют уничтожение. Наличие минимум одного человека в группе, которые выполняет работу МК, крайне желательно.


На практике в группе часто оказываются люди, которые не могут в силу недостаточного опыта, скила и экипировки эффективно выполнять ни одну из выше перечисленных функций. Это не страшно – новичков тоже надо тренировать, при условии, что у нас по-прежнему имеются 2 полноценных МДД, хотя бы один настоящий хилер и флагоносец.
Лидер, собирая группу, должен четко представлять, на какую функцию он берет того или иного человека. И следить, чтобы все основные функции были выполнены, именно функции, а не классы!! С другой стороны участник группы должен понимать, какую функцию он или она выполняет в группе. Я, например, знаю, что с ролью МДД я, как правило, справляюсь не лучшим образом. Таким образом моя функция – АДД и МК. Отсюда следует например такой вывод для лидера группы – что в качестве второго хокса я подхожу в группу, только если первый хокс работает как МДД. В противном случае наши функции масс-контроля накладываются, а МДД как не было так и нет = все плохо.

2. Типовые ситуации.

Начало боя. Перед началом боя лидер группы анализирует группу противника. Он выделяет наиболее опасных противников и объявляет их примари-таргетом: «focus ImbaNagibator, then IbmaHealer». В хорошей группе это должно означать, что как только примари таргет прибегает с респа, все сосредоточивают на нем контроли и дпс. От того, насколько верно лидер группы определил самых опасных противников и насколько группа следует его указаниям, зависит очень многое. В группе с одним хилером – ТоСом или ПоМом – примари таргетом как правило становится этот хилер, но нужно учесть, что он может уйти в яйцо – в этот момент дпс должен моментально переключиться на следующего по опасности противника. Если хилеров два и больше, примари таргетом становится МДД врага – маг или син.
Я часто играла в группах, где перед боем каждому ДД группы выдается свой таргет: сину – маг, милишнику – вражеский син, пому – демонолог с сердцем и т.п. Это с одной стороны хорошо, потому что каждый член группы должен четко знать, для кого из противников он наиболее опасен, а кого – убить быстро не сможет. И соответственно сосредоточивать свой дпс на первых, и избегать вторых. С другой стороны, подобное распределение может означать, что группа расфокусирует свой ДПС по разным целям, а это недопустимо.
Оптимальный вариант – когда лидер группы в каждый момент боя называет голосом таргет для фокуса ДПС. Как только объект погиб, называется следующий. Однако это требует высокой квалификации и опыта со стороны лидера, отличного видения им поля боя, понимания тактической ситуации. На практике людей, которые могут командовать группой таким образом очень мало.

Пример типичной ошибки распределения таргетов и завязывания боя: В битве смешанных (кастеры+мелее) команд син получает задание – «держать» самого опасного мага противника. Маг противника, как и положено МДД, держится в глубине вражеских построений, прикрытый хилерами и мелее. Если син пытается выполнять указание командира, но при этом не получает поддержки со стороны своих магов (которые осуществляют залив издалека) и хилеров, которые остаются с магами, то он практически моментально гибнет, не нанеся врагу существенного урона. Отсюда следует, что ни в коем случае никто не осуществляет прорыв к задним рядам вражеской обороны в одиночку. Это должны делать не менее трех человека, из них как минимум один МК и хилер.

Наступательные тактики, выход со стартовой позиции. Группа всегда должна держаться вместе. Не плотной кучкой, но обязательно в радиусе 10 м, не более. Единственное исключение – флагоносец ИНОГДА на короткое время может отрываться от группы. Маги не отстают от группы! Попытки особенно хитроумных магов остаться подальше и встать в spellweawingгде-нибудь дальше чем в 10-15 метрах должны лидером группы безжалостно пресекаться. Группа противника, заметив такую ситуацию, скорей всего постарается чуть-чуть отступить, так чтобы основа нашей группы попадала под залив со стороны вражеских магов, а наш одинокий маг остался стоять на тумбе без целей в радиусе досягаемости. Это тоже одна из самых типичных ошибок, которые совершают очень многие маги, стремясь улучшить свое к/д, но подставляя таким образом свою группу.

На карте HV используются два основных выхода – низом и верхом.
Следует помнить, что если наши основные ДПС – кастеры и рейнжеры, мы должны стремиться принять бой на открытых пространствах, которыми на карте HV являются флаговые комнаты и центр. Если наши МДД - тосы, хоксы, сины и другие мелее, а также если у нас много МК, мы будем иметь преимущество в узких коридорах.
Выход через низ Выход через верх

Таким образом, для кастерской группы рекомендуется быстрый выход через верх, чтобы завязать бой в центральной комнате. Для мелее-группы рекомендуется выход низом, однако бой завязывается не в центральной комнате, а враг заманивается в узкий коридор между комнатами реса.
Если вы уверены в своем превосходстве по дпс, можно осуществить форсированный выход и встретить врага, выходящего со своей стартовой позиции через верхний проход.
Флагоносец в любом случае отправляется за флагом через несколько секунд после начала массового замеса. Один контроль, один хил (если флагоносец - БШ) – это все его участие в начале в первой стычки. Это ослабляет группу в первом бою, но зато гарантирует, что враг не пронесет флаг в первую же минуту боя. Если флагоносец достаточно проворный, то он возвращается через верх уже с флагом и принимает участие в добивании врага.
Форсированный выход, действия флагоносца

Считаю абсолютно неправильным и вредным оставлять одного человека для охраны флага. Это практически никогда не достигает своей цели. Как бы ни превосходил защитник флагоносца по своему дпсу, опытного флагоносца в одиночку задержать практически нереально, он просто поставит защитника в контроль, возьмет флаг и убежит. Или группа защищает флаг вся целиком (в некоторых ситуациях это – единственная приемлемая тактика) – или никто.

Оборонительные тактики и методы борьбы с ними.
Если в нашей группе оказалось меньше 6 человек, или вражеская группа очевидно превосходит нас по дпс, не стыдно применить защитную тактику. Впрочем, некоторые гильдии используют ее в любом случае, поскольку она обеспечивает некоторое превосходство.
В этом случае вся команда остается на стартовой позиции, расходится по разным углам, уходит в хайд и дожидается противников. При этом часто флагоносец отправляется (возможно в хайде) за вражеским флагом. Эта тактика очень часто приносит успех даже при тотальном превосходстве противника.
В данном случае основной целью защитников является не истребление врагов, а недопущение взятия флага любой ценой. Защитники гибнут, и тут же, без регруппа, бегут с респа, который значительно ближе, чем респ врага.
Даже сильные команды иногда попадаются на эту не новую, но все еще эффективную тактику. Самое главное, что поставив хотя бы один флаг, защищающаяся команда уже застрахована, что против них не применят ту же самую выжидательную тактику – они уже побеждают.

Как правильно поступить в этой ситуации нападающим? Первое, что мы должны сделать, увидев, что враги «ушли в защиту» - перехватить их флагоносца. Если есть запас времени – то несколько раз. Возможно это стимулирует противника ослабить защиту и послать с флагоносцем еще кого-то, это будет их большой и роковой ошибкой.
Если враг дефит флаговую комнату, не бежим туда «цепочкой»! Делаем регрупп, заходим все и сразу, и желательно не спрыгиваем со ступеньки, а обходим, дальнобойными аое-спелами выбивая врагов из хайда. В этом случае распределение противника по углам будет играть против них, они не смогут вступить в бой все одновременно и атаковать с разных сторон.

Ошибкой в этой ситуации будет выделить 1-2 человек для отлова вражеского флагонсца, и входить остальными. Мы совершенно зря ослабим нашу группу вторжения, потому что 1-2 человека опытного флагоносца скорей всего не остановят, особенно если будут ловить его уже близко к цели.

3. Поведение рядового члена группы.

В предыдущих разделах мини-игры были разобраны с позиции лидера группы и команды в целом.
Теперь рассмотрим поведение отдельного игрока. Конечно, самое важное - выполнять команды лидера группы. Возможно, лидер ошибается, не исключено, что в текущей ситуации – Вам виднее. Однако лучше всей кучей идти в неправильном направлении – чем Вам одному – куда надо. Потому что на мини-игре практически нет задач, которые могут выполняться в одиночку. Кроме флагоносца!
Возьмите себе за правило никогда ни за кем в одиночку не гоняться. Я сама очень часто поддаюсь искушению догнать какого-нибудь вредного мага или лучника, удирающего с 10% хп. А зря. И дело даже не в том, что с большой вероятностью приведет он вас к своим друзьям. Просто если он убежал на такое расстояние, что уже не может дамажить и продолжает удирать – для своей группы он также полезен, как если он помер и бежит с респа. В конечном счете, вы заработаете больше фрагов, если не будете тратить время на долгое преследование одиночек.
Дпс должен быть только фокусный. Никаких дуэлей на мини-играх! Это командая игра, и нужно всегда стремиться к тому, чтоб всеми вместе бить врага поодиночке, а не наоборот.

Ошибки в выборе позиции для залива. Кружками показы места, где маги становятся на тумбы.



Всегда помните свою роль в группе. Если Вы хилер – держитесь поближе к МДД, отхиливайте и контрольте подбегающих к нему врагов, все остальное он сделает сам лучше Вас. Если в группе есть как кастерские, так и мелишные дпсы, один хилер должен оставаться с магами, второй – осуществлять прорыв с милишниками. Это еще одна причина никогда не ходить меньше чем с двумя хилерами! Сразу распределите задачи хилеров – кто остается с магами, кто – с мелее. БШ больше подходит для мелее, ПоМ и ТоС – очень сильно зависит от билда и личного стиля игры.
Если вы АДД с не очень сильным дпсом, прикрывайте того, кто дамажит сильней вас!

Пример типичной ошибки: имеется группа (назовем ее группа-1) с одним очень сильным НФ-некромансером в роли МДД, все остальные – хилеры и мелее с относительно слабым дпсом (как мы знаем из пункта 1, не идеальная команда - МДД должно быть не меньше двух). Противостоит им группа (№2), включающая трех, хотя и неопытных кастеров, бш, сина, гварда (также далеко от идеала – 1 хилер). Лидером группы 1 принято правильное решение фокусить наиболее опасного мага противника, все члены группы эту команду, в целом, успешно выполняют. Проблема группы 1 заключается в сине, который постоянно атакует НФ-некра и не дает ему выдавать дпс. В этой ситуации целесообразно было бы пожертвовать одним из мелее, лучше всего БШ, с тем чтобы он подхиливал некра и снимал с него ассасина. Учитывая, что единственный хилер группы-2 пытается спасать своих магов, сина можно было бы устранять очень быстро. Вместо этого все остальные 5 членов команды-1 пытаются фокусить магов команды-2, однако даже их совокупный дпс совершенно недостаточен. Учитывая, что магов в группе-2 много, и обеспечить аое-дпс – залив, мог бы только некр, который из игры практически выведен, закономерно поражение группы-1, которое, на мой взгляд, совершенно не было предопределено учитывая уровень игроков команды. Игрокам мелее нужно было помнить, что МДД их группы дпсит как 2, а то и трое из них, так что обеспечить ему комфортную жизнь – в интересах всей группы. Это один из немногих случаев, когда тотальный фокус на одном из членов вражеской команды не полезен.
Вспомнила этот случай, потому что буквально вчера столкнулась с похожей ситуацией, хотя и не такой показательной…


ЗАДАЧИ КЛАССОВ
ОБСУДИТЬ
ФОРУМЫ
Форумы GoHa.Ru
Форумы Age of Conan
ГОЛОСОВАНИЕ

Пошёл ли на пользу переход игры F2P

Игра стала лучше и продолжает развиваться. - 73% (60)
F2P не принёс особых перемен. Изменений почти нет. - 24% (20)
Бесплатная модель - смерть для игры. Стало только хуже. - 2% (2)

ИНФОРМАЦИЯ

Age of Conan вышел в свет в мае 2008 года.

Официальный сайт игры www.ageofconan.com

Игра создана компанией FUNCOM. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Анархия Онлайн"

ИГРОТЕКА


Rating@Mail.ru