НОВОСТИ
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
Форум игры
Официальный сайт
ОБ ИГРЕ
Обзор игры
Коротко об игре
Контент-пак SCoT
Описание SCoT
Скриншоты
Видео
Дневник разработчиков
FAQ (ЧАВО)
Обзор F2P
F2P FAQ
Типы серверов
Ссылки
AOC:RotD
Особенности AoC:RotD
Руководство
Видео
Фракции Кхитая
Обзор по итогам GC09
Интервью для GoHa.Ru
Интервью на GDC 2010
Q.A. от IGN
Превью от Eurogamer
Презентация на Xfire
МЕХАНИКА
Управление персонажем
Создание персонажа
Развитие персонажа
Оружие и экипировка
Вещи в патче 1.05
Система защиты
Дистанционный бой
Система АA (RotG)
Ездовые животные
Верховой бой
Магическая система
Маг. плетение
Игровая экономика
Система Крафта
Строительство города
Guild Renown
Гид по Valor
Награды ветеранам
AoC DPS
AoCdps.ru
Калькулятор талантов
FAQ по AoCdps
Форум AoCdps
КЛАССЫ
Список классов
Архетип Soldier
Архетип Mage
Архетип Priest
Архетип Rogue
ХАЙБОРИЯ
Нации
Бестиарий
Персонажи
Земли и Провинции
Путеводитель Тортажа
Долина Коннал
Black Ring Citadel
Ymir"s Pass
Соло-инсты в Unrated
Гид по T1-рейдам
Гид по рейдам в BRC
PVP
PvP уровни
Система последствий
Зов Шеббала Сага
Blood and Glory
Осады в Age of Conan
Руководство по PvP
Гид по защите крепости
Гид по атакам крепостей
Гид по мини-играм
КРАФТ
Руководство по крафту
Профессии
Самоцветы 1.05
СТАТЬИ
Наше интервью
Будущее АОС
Будущая RPG система
DirectX 10 в AOC
Женщины Хайбории
Архив статей
БИБЛИОТЕКА
Боги Хайбории
Карты Хайбории
История 1 (Тортаж)
Письмо 2 (Д. Коналл)
Письмо 3 (Гром. река)
Письмо 4 (Кешатта)
Письмо 5 (Копшеф)
Киммерийцы
GOHA.RU
Новости GoHa.Ru
Форумы GoHa.Ru
Гильдхостинг
Сообщить об ошибке
Будущее АОС

AOCVault: Мы ведем разговор с Per Storløkken, первым помощником продюсера по Content Team, и членами его команды, относительно ближайшего будущего Age of Conan. Привет, Per! Привет, парни!
  • Devs:
- Привет!

AOCVault: Когда Tarantia Commons впервые появилась на игровых серверах, люди подумали, что наконец-то им дали доступ к Iron Tower, но увы, этого не случилось. Почему Iron Tower выпускается только сейчас? Из-за чего было отложено решение выпустить её вместе с Обновлением 5?
  • Devs:
-Мы никогда не намеревались выпустить The Iron Tower в то же самое время, когда и остальные части Tarantia Common District. Мы сказали, что она будет выпущена перед "Обновлением 6", как часть серий "Обновления 5". Для этого существовало несколько причин: работа над Iron Tower началась позже чем над другими областями, вышедшими в "Обновлении 5". Мы не хотели рисковать, теряя сосердоточенность над другими областями, чтобы выставить Iron Tower в то же самое время. Нам также показалось, что "Обновление 5" итак было уже достаточно масштабным и без Iron Tower.

AOCVault: А что насчет сюжета, он не пострадает? Не связана ли Iron Tower с сюжетной аркой?
  • Devs:
- Существует история, которую мы рассказываем в Common Disctrict; там месяцами творились беспорядки, но игрокам разрешили попасть туда лишь в "Обновлении 5". И незамедлительное предоставление им доступа к Iron Tower не только бы позволило им закончить сюжетную линию в довольно короткие сроки, но и побудило бы людей просто пронестись через остальные области, чтобы добраться до последнего подземелья. Конфликт в Common District непосредственно отражает ситуацию внутри башни, мы думаем, что игроки насладятся им в большей мере сейчас, когда они побывали частичкой этого конфликта на некоторое время.

AOCVault: Это интересно! Но будет ли Iron Tower связывать отсутствующие квестовые линии в Leper ColonyGraveyard?
  • Devs:
- Мы пытаемся связать вместе разные сюжетные линии немного сильнее. Нам кажется, что части первоначального конфликта стали частично забытыми с течением времени. Ситуация в Common District и в Iron Tower является частью большей картины, но она не является непосредственно связанной с Leper Colony или Graveyard.

AOCVault: Есть какие-нибудь примеры того, как они будут связаны вместе? Будет ли у игроков, которые сделали все квестовые цепочки в District, отсутствовать какой-либо ”связующий” контент?
  • Devs:
- Мы, несомненно, не хотим, чтобы игроки, которые сделали квестовые цепочки в Common District, пропустили что-нибудь. История строится на происходящем в Common District, и Iron Tower завершит главные цепочки квестов – конфликт между Watch и Daughters.

AOCVault: Итак, Vascus и Muriela все еще там, тогда… Однажды проскакивала информация о том, что лекарство от проказы предположительно является частью квестов в Tarantia Commons; планируете ли вы вовлечь игрока в большей мере как ”медика” – в конце концов, эпидемии являются неизменно любимой темой в RPG?
  • Devs:
- Я думаю, это основано на недоразумении. Есть квест, который позволяет вам снять с себя дебафф, который вы получаете от Прокаженных. У нас нет никаких планов относительно излечения Прокаженных игроками, но они могут помочь облегчить некоторые из меньших неприятностей в жизни.


AOCVault: Итак, относительно Colony, как насчет новых элементов, все-таки? Из сюжетной линии в Tarantia Commons мы узнали о сущетсвовании Masked Prisoner в башне. Можете ли вы рассказать что-нибудь о дизайне квестов в Iron Tower, или пролить свет на этого таинственного Masked Prisoner?
  • Devs:
- С одной стороны, Iron Tower – это тюрьма, поэтому снаружи есть люди, которые хотят, но не могут, взаимодействовать разными способами и по разнообразным причинам с теми, кто внутри. К тому же, существует Anoki, the Prisoner, и развязка сюжетной линии Common Districts. Точно так же, как конфликт оставил свой след на Common District, он побудил значительные изменения внутри Iron Tower. Там находятся различные фракции, с разными конфликтующими целями, и игрокам придется хорошо потрудиться, чтобы разрешить ситуацию. Я немного могу рассказать о Masked Prisoner, не выдавая развязки истории. Мне кажется, я могу сказать, что Prisoner все еще заключенный, и что игроки встретят его, и узнают кто он такой.

AOCVault: Итак, сейчас нам по крайней мере известно, что это “он”, а не “она”.Отлично! Хорошо, хватит об "Обновлении 5"; объектом общего увлечения сейчас является "Обновление 6", с сильно разрекламированными улучшениями в PvP и системой развития гильдий, а также новым рейдовым PvE контентом. Прежде всего вы взбудоражили поклонников намёком на то, что сам Конан может появиться в House of Crom. Это правда? Действительно ли Конан будет драться и покажет свои легендарные умения?
  • Devs:
- Ненавижу разочаровывать людей, но у нас сейчас нет планов насчет появления Конана в House of Crom. Говоря об этом, есть кое-что, что мы хотели бы сделать. Это было бы круто, если бы Конан появился и продемонстрировал свои легендарные умения, но также и немного страшно. Это должно быть сделано правильно. Он должен быть очень впечатляющим, но окружение должно быть требующим этого – если бы Конан пришел и помог вам победить что-нибудь, что на самом деле не требует его помощи, это бы выглядело нарушением игровой атмосферы.
Когда мы найдем должное окружение и ситуацию для его появления, мы обязательно рассмотрим это. Я уверен, Конан оценил бы возможность выбраться из тронного зала и увидеть боевые действия. Не стоит упоминать, что драться на одной стороне с Конаном в эпической битве - звучит довольно заманчиво, нам только необходимо найти битву, которая оправдает его внимание.

AOCVault: Чтож, пока, кажется, он будет больше всего заинтересован в осадах или рейдах, и подобного рода вещах… Насчет той заметки, вы можете объяснить, на каких идеях основана система ранжирования и развития гильдий – есть какие-нибудь планы насчет онлайн списка или планируется какой-либо www-интерфейс?
  • Devs:
- Когда мы посмотрели на нашу игру, нам показалось, что присутствует недостаток общественного взаимодействия и личности. GuildRenown один из способов, с помощью которых мы исправляем эту проблему. Целью этой системы является предоставление игрокам стимулов, чтобы они чувствовали себя частью больших действий, и не взирая на стиль игры, их действия вносят вклад в их гильдии. Есть другой путь развития, заключающийся как в могуществе, так и в обществе, получая хорошие награды по пути развития, которыми все игроки смогут насладиться – новые городские строения, питомцы, и так далее. Мы также надеемся, что это воодушевит гильдии к поиску новых дружественных игроков и приглашению их в общество, чтобы они смогли получать удовольствие от игры так же, как и наши ветераны.

AOCVault: А что насчет системы рангов?
  • Devs:
-Ранги являются более конкурентоспособным полем для действий. Renown заработанный вашей гильдией в Ranking cycle (на данный момент планируется на неделю, но может измениться) не переносится на следующий цикл. Все начинают с нуля, но только самые преданные делу будут признаны в последовательных циклах, в то же время, предоставляя место для новых гильдий, чтобы прийти и доминировать, если они хотят заняться этим. Слава также вплетена в стиль игры, в котором выделятся ваша гильдия. Valor, Glory, Artistry имеют свои собственные ранги, поэтому каждая гильдия может лучше определить свои собственные цели и состязаться с другими гильдиями с похожими интересами. Мы надеемся, что гильдии, не имеющие ресурсов, чтобы состязаться в Общих рангах, все еще смогут сами определиться как топ-PvP гильдии, растущие гильдии ремесленников и так далее.
– Далее, гильдийные ранжированные вложения ограничены для ваших главных "вкладывающих" участников на период того цикла, который предоставляет возможность как большим, так и малым гильдиям соревноваться своими наиболее сильными игроками за первое место. Однако, ранги не будут предоставлять дополнительную силу для гильдий, сумевших зацепиться за высшие места, вместо того концентрируясь на правах бахвальства статусом. Все-таки, я не могу сказать ничего про Ранжирование в Сети на данный момент; вам лишь придется подождать и увидеть.

AOCVault: О! Мы не можем дождаться! Но чего мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ожидаем, так это, конечно, рейды. Что насчет рейдового контента Tier 3 – как вы собираетесь сделать более сбалансированную систему ”оценки сложности” для новых локацийбоссов, с тех пор как отгремели первые битвы с новой системой RPG?
  • Devs:
- На этот вопрос сложно ответить; за последний год произошло много изменений, которые оказали значительное влияние на рейды Tier 3. Мы провели много времени и попытались поучиться на наших ранних ошибках. Было три особенно важных составляющих: новая система RPG, обратная связь и информация, которую мы получали с игровых серверов, и полная реструктуризация принципов на которых мы строили нашу систему рейдовых боев.
– Большая часть нашего рейдового контента была сделана перед релизом игры. Мы немного изучили наших игроков с того времени, их подход к игре, а также сильные и слабые стороны нашей системы рейдовых параметров. Мы получили хорошие отклики от наших игроков как с игровых серверов, так и с тестовых. Основываясь на этой информации, мы изменили баланс и изменили существующие бои. Думаю, что наиболее занятной вещью для нас, во время исправления проблемы, которая служила причиной случайного убийства игроков боссом с одного удара, были масштабные возгласы игроков – по поводу того, когда мы решили заново ввести мгновенно убивающую способность, как несколько менее зависящую от случайности особенность боя.

AOCVault: Да, мы и наносили, и получали в итоге по ”2.2 миллиона дпс” на баге. Однако большинство рейдов не пренебрегало не только этим багом, не так ли?
  • Devs:
- Это не секрет, что у нас была своя порция проблем с нашими рейдами. После того, как игра была запущена, мы оценили процесс и структуру, которую мы использовали для постановки рейдов, и итог был ясен – это было не оптимально, и нуждалось в переработке. Мы перестроили ядро нашего рейдового канала боев с черновика за последний год. Это был мучительно медленный процесс, даже больше для нас, чем для игроков, я думаю. Не иметь возможности выпускать контент, который ты хочешь дать игрокам не менее расстраивает, чем играть в игру без доступного контента.
– Третье Крыло в Black Ring Citadel может быть рассмотрено как очень ранний прототип новой системы. С тех пор, как мы внесли дополнительные изменения, устранили остающиеся вопросы, теперь мы имеем основу, над которой мы очень вдохновленно трудимся, и мы чувствуем, что это даст нам возможность создать высококачественные рейдовые бои, какие невозможно было создать до этого.
– Далее идет RPG-система. Со старой системой было очень трудно сделать яркие поединки; грань между тривиальностью и невозможностью была очень тонка. Это требовало большого чувствования боев, оставаясь абсолютно несбалансированным. Мы могли взять что-нибудь ”невозможное”, внести одно незначительное изменение – и игроки вдруг почувствуют бой обыденным. Или мы могли внести одно большое изменение, которое не оказало бы никакого реального влияния, потому как мы все еще не достигли точки перелома. Это было чрезвычайно огорчительным и для нас, и для игроков. Новая RPG-система сделала для нас намного проще процесс контролирования и измерения сложности наших боев.

AOCVault: И до сих пор сложность балансировки остается одним из наиболее острых вопросов ныне в игре! Некоторые Tier1 рейды все еще сложнее, чем Tier2, и так далее… RPG-система явно не единственная играбельная вещь тут?
  • Devs:
-Конечно, большая часть рейдовых боев – это испытания предоставляемые извне RPG-системы. Эти испытания сложнее сбалансировать, чем RPG-систему, особенно с тех пор, как мы захотели, чтобы разные бои имели разные типы испытаний. Предоставление игрокам большого разнообразия испытаний является более важным, чем их идеальная балансировка – если нам придется, мы всегда будем ставить разнообразие в испытаниях выше баланса.

AOCVault: Можете ли вы представить что-нибудь из этого разнообразия? Любое краткое представление любого из боссов, ожидающих игроков в Stronghold?
  • Devs:
- Подбор персонажей в крепости показывает влияние и силу Thoth-Amon. Одного из персонажей можно узнать по историям Конана – Hathor-Ka, и потом еще Thoth-Amon – он, конечно, присутствует в своей собственной крепости. В дополнение, несколько фракций, которые работают вместе или на Thoth-Amon, представлены могущественным участником.

AOCVault: Какие-нибудь намеки на тактику?
  • Devs:
- Я не люблю давать много советов по тактикам. Давать игрокам головоломку, а потом полностью изменить и сказать им, что мы думаем, как они должны решать её, неправильно. Но если вкратце, вот что мы пытаемся сделать: мы хотим использовать аспекты игровой механики, которые мы не использовали в существующих боях, и мы расширяем как испытание, так и сложность боев. Мы также пытаемся вовлечь разные классы в большей степени, мы не можем делать это в каждом бою – но все классы должны получить возможность засветиться в tier3. Мы также делаем больше боев такого же типа как ремесленное состязание, связанное с последним боссом в Black Ring Citadel.

AOCVault: Здорово! Появится больше частей Ибиса! Хорошо, итак хватит про финальную часть PvE, давайте поговорим немного про другие значимые дополнения в предстоящих обновлениях, PvP-объектах. Что вы можете нам рассказать про Tower PvP cистему?
  • Devs:
Одна из долгосрочных целей – это добавление значимого повторяемого контента в Border Kingdoms. В Обновлении 6 мы представим Tower PvP систему на одной из игровых площадок в Border Kingdoms. Эта система добавит больше стремления к мировому PvP, предоставляя игрокам цели и награды за успешное их выполнение.


AOCVault: Правы ли те игроки, называющие это “мини-осадами”, которые позволяют проводить небольшие стычки более спонтанно, не требуя полномасштабного боя гильдии против гильдии?
  • Devs:
-Не думаю, что ‘’мини-осада” подходит под это описание. Эти башни могут быть захвачены и удерживаться гильдиями, но они не требуют такого большого участия игроков, как на осадах, также они не требуют осадных орудий. Они также могут быть атакованы кем угодно из гильдии в любое время суток. Будет несколько различных типов наград за захват, уничтожение и удерживание этих башен. Удерживать их будет непросто, потому что в них заинтересованы не только игроки. В итоге башни будут требовать намного меньше времени и инвестированных ресурсов. Вам не придется тратить уйму времени на приготовление и планирование для того, чтобы присоединиться к бою за Башню; также будет возможным при участии в стычках и спонтанных боях все еще иметь шансы на получение материальных наград. Небольшая группа должна неплохо с этим справляться, до тех пор, пока не встретит большую группу.

AOCVault: Большое вам спасибо за уделенное время!
  • Devs:
-Спасибо, до свиданья!


Источник
Перевод Kaen

ОБСУДИТЬ
ФОРУМЫ
Форумы GoHa.Ru
Форумы Age of Conan
ГОЛОСОВАНИЕ

Пошёл ли на пользу переход игры F2P

Игра стала лучше и продолжает развиваться. - 73% (60)
F2P не принёс особых перемен. Изменений почти нет. - 24% (20)
Бесплатная модель - смерть для игры. Стало только хуже. - 2% (2)

ИНФОРМАЦИЯ

Age of Conan вышел в свет в мае 2008 года.

Официальный сайт игры www.ageofconan.com

Игра создана компанией FUNCOM. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Анархия Онлайн"

ИГРОТЕКА


Rating@Mail.ru